Dalla nube dell'AI alla svolta pubblicitaria, Unity finalmente si è rafforzata dopo aver rotto il bozzolo
Ciao a tutti, sono Dolphin!
I risultati del secondo trimestre sono stati particolarmente soddisfacenti e rappresentano uno dei pochi casi negli ultimi anni in cui Unity ha superato nettamente le attese, a testimonianza del punto di svolta raggiunto dopo il riassetto del business. Andiamo subito al sodo:
1. Crescita superiore alle attese: quanto dipende da fattori interni e quanto da fattori esterni?
Negli ultimi trimestri, il vero indicatore chiave per valutare i risultati finanziari di Unity è stato soltanto uno: la crescita sequenziale del business Grow.
Sia lo scorso trimestre che in questo, le aspettative degli investitori per la crescita della linea Vector erano oltre il 15% sequenziale, il che significa che, una volta compensati parzialmente gli effetti dello spin-off di IronSource e il contributo più basso di Supersonic, la crescita sequenziale stimata per il business strategico Grow doveva essere superiore al 12% (si prevede che nel Q2 i ricavi di Vector rappresentino più dell'80% del business Grow strategico).
I driver della crescita, oltre a Vector (lancio completo di D28, ROAS migliorato in modo significativo, dati Runtime di 3 miliardi di giocatori integrati a fine Q2), includono anche la chiusura di IronSource a fine aprile. Secondo la ricerca di Jefferies, Unity sarebbe stato il principale beneficiario della quota di mercato lasciata libera dall’uscita di IronSource nel secondo trimestre.


Perché le attese di crescita sono del 15% sequenziale? Vediamo nel dettaglio.
Prima di tutto, il 15% sequenziale è un punto di riferimento dato dal management per quattro trimestri consecutivi nell’ultimo anno; questo rappresenta la soglia psicologica minima presa a riferimento dagli investitori. Quindi, se non si raggiunge neanche l’obiettivo dichiarato, è un chiaro segnale di "miss".
Inoltre, sappiamo che Vector è cresciuto del 15% sequenziale nel Q1; se per i restanti tre trimestri si ipotizza un rallentamento del trend naturale tra il 15% e il 10%, la crescita annualizzata sarebbe implicita tra il 60% e il 70%. Con l’impatto negativo di Ironsource e di altre attività a crescita più bassa, il business Grow crescerebbe intorno al 40%-50%. Con un margine EBITDA rettificato del 30% complessivo, si stimano 600-650 milioni di utile rettificato quest’anno.
In altre parole, per sostenere una capitalizzazione di 15 miliardi di dollari (15,5 miliardi di dollari il giorno prima dell'annuncio dei risultati), nel Q2 era necessario raggiungere almeno il 15% sequenziale sulla linea Vector.
In realtà, i ricavi strategici Grow sono cresciuti del 18% sequenziale nel Q2 e le indicazioni per il Q3 sono del 16%, entrambe chiaramente sopra la soglia del “+10% sequenziale” prevista dagli investitori per il Q3. Dal punto di vista Vector, crescita sequenziale rispettivamente del 23% nel Q2 e del 20% nel Q3, ancora meglio delle indicazioni solitamente fornite (“mid-teens growth”).
Suggerisco di prestare attenzione ai commenti del management sui driver della crescita dei ricavi pubblicitari. Dal momento che IronSource ha chiuso a fine aprile, occorre capire nella crescita pubblicitaria del Q2 quanto sia dovuta alla quota lasciata libera e quanto, invece, all’aumento organico di Vector.
Se Vector contribuisce maggiormente alla crescita organica, il dato sopra le attese è di qualità più elevata; personalmente ritengo che la maggior parte della crescita sia trainata da Vector.
2. Create ancora mediocre: possibili pressioni nel breve termine
La divisione Create in questo trimestre ha mostrato una performance piuttosto ordinaria e, osservando il cambiamento dell'RPO (portafoglio ordini residuo), anche la crescita nel breve termine sembra sotto pressione. A mio parere, ciò è dovuto principalmente a due fattori:
(1) Si è concluso il ciclo di vendite legato al lancio di Unity 6; guardando all’ammontare degli ordini residui, il Q2 segna un calo sequenziale del 4% e, secondo calcoli approssimativi, anche i nuovi contratti registrano un calo. Inoltre, Unity 6 aveva aumentato i prezzi del 5% a inizio anno, ma l’effetto sul volume degli ordini firmati sembra limitato.
(2) Potrebbero essere in gioco anche delle sostituzioni tramite AI: ad esempio, la fase di realizzazione demo dei prototipi può ora avvalersi di grandi modelli generativi a basso costo. Per i piccoli e medi sviluppatori che creano giochi ultra-casual, i grandi modelli possono sostituire molte funzioni, riducendo i costi.
A fine luglio, la società ha annunciato Unity 7, con piani di test per l'inizio del prossimo anno. Unity 7, evoluzione della versione 6, introduce il Coding Agent per la collaborazione tra più attori e una serie di upgrade tecnici che accelerano ogni fase dello sviluppo, come la modernizzazione del CoreCLR runtime, hot reload del codice quasi istantaneo e apertura gratuita delle API MCP/CLI, abbattendo definitivamente le barriere dell’editor. Sul lato grafico, introduce Surface Cache GI global illumination realtime e Neural rendering neurale, permettendo all’illuminazione dinamica in tempo reale fino a 60 fps anche su mobile.
Ma, oltre agli upgrade tecnologici, il punto più importante è che Unity 7 integrerà un game store e un sistema pubblicitario AI, estendendo le capacità del motore anche agli anelli a valle della filiera e rafforzando le barriere contro i grandi modelli AI. Tuttavia, fino al lancio ufficiale di Unity 7, ci aspettiamo che il business Create rimanga al massimo stabile, compensando gli effetti positivi della riduzione delle commissioni degli app store con le pressioni della sostituzione da parte dell’AI.



3. Redditività nettamente migliorata: il merito va soprattutto alla pubblicità che spinge in alto il margine lordo
L’utile operativo del Q2 e l’EBITDA rettificato hanno entrambi superato le aspettative, così come le indicazioni per il Q3. L’analisi dettagliata mostra che ciò è principalmente dovuto alla crescita del business pubblicitario, che ha naturalmente elevato il margine lordo complessivo della società: +5,5 punti percentuali rispetto all’anno scorso nel Q2.
Sul fronte dei costi operativi, la spesa R&D è aumentata notevolmente del 30% su base annua: da un lato, un incremento del 17% degli investimenti in ricerca e sviluppo, legato all’ottimizzazione dei modelli raccomandati dell’ad system e allo sviluppo del nuovo motore; dall’altro, ai costi legati ai licenziamenti avvenuti nell’integrazione delle attività.
Le spese per vendite e amministrazione calano su base annua, ma di poco; il miglioramento dei margini dunque deriva innanzitutto dall’aumento del margine lordo dovuto alla nuova composizione del business.



4. Prospettive: crescita nel breve termine grazie ai driver attuali, impatto dell’AI da non sottovalutare nel medio-lungo periodo
All’inizio dell’anno la narrazione sull’impatto dirompente dell’AI è stata drammatica e ha colpito ripetutamente Unity. La principale preoccupazione era data dal lancio di Genie di Google; il mio commento all’epoca era che la minaccia non era così imminente come temeva il mercato, ma non che l’AI fosse innocua.
Come già detto allora, la vera sostituibilità dei grandi modelli nell’ambito dei motori di gioco si manifesta soprattutto nei giochi casual offline più semplici; nei processi produttivi, i grandi modelli servono soprattutto nella verifica prototipale a basso costo, per valutare la giocabilità di un game design preliminare.
Ma lo sviluppo di un videogioco non si ferma solo alla produzione: il motore Unity offre non solo strumenti di sviluppo, ma anche sistemi evoluti per l’operatività a lungo termine, inclusi store interni, pubblicità e distribuzione cross-platform. Insomma, una soluzione completa che copre sia la fase di sviluppo sia quella di commercializzazione e gestione.
Dal punto di vista della coerenza e collaborazione dell’ecosistema, i grandi modelli possono sostituire molto nei giochi casual offline che non mirano a una lunga gestione commerciale; ma per prodotti più complessi, e soprattutto giochi online multiplayer, serve ancora una piattaforma consolidata e collaudata.
Tuttavia, la prima metà dell’anno ci ha anche insegnato che l’evoluzione dell’AI è rapidissima e per il futuro non bisogna mai dare nulla per scontato. Quindi, rimango dell’idea che l’impatto dell’AI sulla divisione motori di gioco possa essere oggetto di nuovi “episodi” di volatilità di mercato in futuro; e una volta che la valutazione nel breve termine è stata premiata grazie ai risultati superiori delle linee Vector, è il caso di restare prudenti rispetto a nuovi shock improvvisi derivanti dalla narrazione sull'AI.
Dal momento che siamo nel mezzo di una fase di conferma dei risultati, per ora non serve essere troppo prudenti con le valutazioni, a meno che non arrivi un nuovo “shock” ribassista per colpa dell’AI.
5. Panoramica dei principali indicatori finanziari

6. Nota: panoramica delle principali linee di business di Unity
Unity ha integrato IronSource nel Q1 2023 e ha anche modificato la classificazione delle linee di business. Nella nuova disclosure, le attività passano da tre segmenti (Create, Operate, e Strategico) a due (Create e Grow).
La nuova linea Create include, oltre ai prodotti già presenti nella vecchia divisione Create (il motore principale del gioco), anche i ricavi UGS che appartenevano originariamente al segmento Operate (Unity Game Service: una soluzione all-in-one per le società di gaming, per lo sviluppo, la pubblicazione e l’acquisizione di utenti) e i ricavi della ex Strategy. Dal 2023, verranno progressivamente chiusi servizi come Profession service e Weta.
La linea Grow invece comprende il business pubblicitario di Unity Ads (negli ultimi dodici mesi ha beneficiato dell’ottimizzazione di Vector), insieme alle attività marketing di IronSource acquisite (soprattutto Aura, Luna chiusa nel 1Q24, IronSource chiusa a fine aprile) e i servizi di pubblicazione di giochi (Supersonic, di cui è prevista la cessione a Tripledot Studios entro l’inizio di agosto 2026).
Le fonti di ricavo includono gli abbonamenti al motore di sviluppo per sviluppatori di giochi, i proventi dalla piattaforma pubblicitaria che cura gli abbinamenti tra domanda e offerta e quelli dalla pubblicazione di giochi.
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